キングダム ハーツ 3D』遊びの詰まった

新型船などお待ちかねの新情報が公開! コーエーテクモゲームスは、プレイステーション3/PCでサービス中のオンラインRPG大航海時代 Online 』において2012年9月20日よりサービス開始予定の次期拡張パック『 大航海時代 Online 2nd Age 』Chapter1"双頭の鷲"の最新情報を公開した. 今回公開されたのは、『 2nd Age 』の到来に合わせた新しい船の追加や、各街の時の移ろいなどの新要素や、各種機能の強化についての情報だ. 以下、リリースより抜粋して紹介する. 新時代の到来を象徴する新たな船舶たち 美しさと強さを兼ね備えた軍船や名立たる海賊船など、『 2nd Age 』を象徴する船が続々登場します. その中の一部をご紹介します. ロイヤル・ソブリン "海の君主"の名にふさわしい、美しさと強さを兼ね備えた船です. 船体には金箔で精巧な装飾がなされ、多くの砲門を有しています. ゴールデン・ハインド イングランドの私掠海賊"フランシス・ドレイク"が乗っていた船がモデルです. 船尾には鹿の装飾が施されています. ラ・クローン フランスの国威を賭けて建造された"王冠"の名を持つ船です. 船尾にガラスでできた赤いランタンが付けられています. ゼーアドラー 鷲の名前を有したリューベックの商船団護衛船です. ハイクリッパー 高レベルの商人プレイヤーに向けた新型輸送船です. 新オプションスキルの登場 洋上でNPCからの強襲を受けにくくなる"軍船偽装"や、洋上での疲労度上昇を抑える"上質船室"、高確率でネズミと不衛生の発生を防ぐ"衛生室"などの新オプションスキルが追加されます. 新レシピや装備品、称号が登場 「ワールドクロック」が示す特定の時代にだけ登場するレシピや装備品などが登場します. また、年代の変動によって発生する歴史的事件に大きく寄与した航海者には、特別な称号が与えられます. 街の中や陸地でも"時の移ろい"と天候を表現 洋上でのみ変化していた時間と天候が、街や陸地でも同様に変化するようになります. これまで曇の日が続いていたロンドンに晴れの日が訪れたり、夕暮れのヴェネツィアに朝が訪れるようになります. ただし街や陸地では、航海日数や期限付きクエストの日数は経過しません. 晴れのロンドン 朝のヴェネツィア 時代変動の影響が一部の都市に波及 『 2nd Age 』では冒険の舞台となる年代が未来と過去を行き来し、それに合わせて世界情 勢も変わります. この設定を受け、大航海時代初期にイスパニアポルトガルの領地となった2つの街が、『 2nd Age 』開始後よりそれぞれの同盟港となります. チャレンジミッションで目指す姿を探る 入門者から中級者を対象とした"チャレンジミッション"を導入します. チャレンジミッションでは目標が段階的に掲げられており、それを順に達成していくことで、航海者としての経験を積んでいけるようになっています. 航海者養成学校卒業後の指針としてご利用いただけます. 初お目見えの楽器を演奏してみよう! 仲間を集めたイベントなどで盛り上がるかも! ? ホルンなどの新しい楽器が複数登場 します. 様々な機能の使いやすさを向上 プレイヤーの皆様がより快適にプレイできるよう、諸機能の使いやすさを向上いたします. ◆メインメニューのコマンドを変更 チャット画面やメニュー画面の装飾を変更すると共に、メインメニューのコマンド内 容を変更します. 艦隊メニューを"船・艦隊"としてまとめ、"記録"コマンドを新 たに設置します. ◆フレンド申込を簡便に フレンドになりたいプレイヤーキャラクターの名前がわかっていて、相手がゲームにログインしている状態であれば、どこにいても"フレンド申込"が可能になります. ◆街中でのログアウト時間を短縮 街中(酒場などの建物や港)でのログアウト時間を15秒から5秒へ短縮します. ◆航海者養成学校へ即座に移動 拡大街地図で"校舎守衛"をクリックすると、NPC"校舎守衛"のところへ即座に移動できます. ◆行動力の上限アップ 行動力の上限を引き上げます. ◆小切手発行時の手数料を緩和 小切手の発行時に掛かる手数料を5%から2%に緩和します. ◆遺跡ダンジョン内での視野と明るさを調整 遺跡ダンジョン内で、より遠くを見渡せるようになります. メインメニューがより使いやすく変更される. フレンド申し込みがグッと手軽に. NPC"校舎守衛"のところへ即座に移動可能に. 交易バランスの調整 南蛮貿易及び通常交易のバランス調整を実施します. 詳細は後日公式サイトにてお知らせいたします. 「@Web」サービスがスマートフォンに対応 外出先でも船の移動や副官を育成できるオプションサービス「@Web」が、AndroidiOSに対応します. あわせて、これまで「@モバイル+@Web」サービスの機能を利用している時は、同じアカウントのプレイヤーキャラクター全てでゲーム内にログインできませんでした. 「2nd Age」導入以降は、「@モバイル+@Web」サービスの機能を利用中のプレイヤーキャラクター以外であれば、ゲーム内にログインできるようになります. ◆ログイン制限が緩和される機能 ・おまかせ回航 ・陸路をゆく ・副官を鍛えよう ・ご利用感謝プレゼント ・ドルフィンガーデン(「@Web」サービス専用機能) ※ 各種仕様詳細、実施日時、内容については、変更される場合がございます. 最新情報は下記公式サイトを参照ください. (C)2005-2012 コーエーテクモゲームス All rights reserved. 第1回は120分の大ボリューム! スクウェア・エニックスの無料会員制サイト"スクウェア・エニックス メンバーズ"で展開中のWEB ラジオ番組"スクウェア・エニックス チャンネルル「スクエニChan! 」"にて、本日(2011年10月6日)より"第1回本放送・拡大版120分スペシャル"の配信がスタートした. 以下、リリースを抜粋する. 番組では、スクウェア・エニックスのゲーム、コミック、アニメなど幅広い情報をお届けするスクウェア・エニックス公式のWEBラジオです. メインパーソナリティには、声優の安元洋貴さんを迎えスクウェア・エニックスならではの企画と情報を満載してお届けいたします. 第1回配信内容(10/6配信開始) 第一回配信は、大容量「120分の大ボリューム! 」 ※スクウェア・エニックス メンバーズ、ニコニコチャンネル、YouTubeで同時配信を開始しました. (詳しくは下記参照) アニメ特集の特別ゲストが豪華! トークも豪華! 「君と僕. 」から内山昂輝さん、木村良平さん「WORKING'!!」から阿澄佳奈さんがゲスト出演. 「ファイナルファンタジー 零式特集」、「ファイナルファンタジー XIII-2 特集」 スクウェア・エニックスの宣伝担当者が出演. 公式ならではの情報を公開. ファイナルファンタジー零式「アテレコ甲子園をやってみた」 (※スクエニメンバーズ「会員限定おまけ動画」で、「このコーナー」部分だけを動画で視聴することができます. ) 「東京ゲームショウ 2011」現場レポートコーナー他. 「君と僕. 」特集(ゲスト: 一番左より、内山昴輝さん、木村良平さん) 「WORKING'!!」特集(ゲスト: 一番左、阿澄佳奈さん) 【WEBラジオ番組名】 スクウェア・エニックス チャンネル「スクエニChan!」(略称: スクエニチャン) 【配信予定日】 第1回放送10月6日(木)より配信中 ※毎週木曜日更新(配信)予定 【メインパーソナリティ】 安元洋貴(やすもとひろき) 【配信】 1)スクウェア・エニックス メンバーズ http://member.square-enix.com/jp/special/se_chan/ ※WEBラジオの視聴には、スクウェア・エニックス メンバーズへの登録は不要です. ※スクウェア・エニックス メンバーズ会員の方は、「スクエニ メンバーズ限定 おまけ動画」で特別動画も視聴することができます. ―同時配信― 2)ニコニコチャンネル SQUARE ENIX CHANNEL「スクエニ Chan! 」 http://ch.nicovideo.jp/channel/sqexchan 3)YouTube http://itexoutal.hatena.ne.jp/user/squareenix 【メインパーソナリティ】 安元洋貴 (やすもとひろき) Hiroki Yasumoto 現在、数多くの作品に出演、活躍中の人気声優アニメやゲームの声優としてだけではなく、ナレーターやラジオパーソナリティとしても幅広く活躍中. (C)2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 今後も、ゲームの常識を覆していきたいです」(安江氏) 『 キングダム ハーツ 』シリーズ10周年に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『 キングダム ハーツ 3D[ドリーム ドロップ ディスタンス] 』. ここでは、『 キングダム ハーツ バース バイ スリープ 』(以下、『 KHBbS 』)でもCo.ディレクターを務めた安江 泰(やすえ たい)氏のインタビューをお届け. 体験版をプレイしてこれから始めようと思っている人は、プレイしてからお読みいただくと、より楽しめると思います! ※本インタビューは週刊ファミ通2012年5月10日・17日号(4月26日発売号)に掲載されたものです. 悔しさがあってこその達成感 ――『 KH3D 』の開発において、印象深いエピソードをお聞かせください. 安江 開発終盤の、独特の熱気が強く印象に残っています. まったく家にも帰れず、想定外のバグが出たり、ドリームイーターの触れ合いで動作がどう見てもおかしいのを、みんなでツッコミを入れながら修正していくなど濃い時間を過ごしましたね. 開発序盤の爽やかさからは想定できない混乱でした(笑). ――もっとも苦労した点はどこですか? 安江 忘れているのもあると思うのですが、あまり苦労と思わないんですよね. 忙しかったものの、開発はスピーディーで順調でしたし... . ああ、ドロップは苦労しました. ――ソラとリクを交互に操作するドロップシステムは、野村(哲也氏. ディレクター)さんの発案だったとおうかがいしています. 安江 野村から「操作キャラを強制的に切り換えるシステムにしてほしい」と言われたときは、恐怖を感じました(笑). これまでの『 KH 』のテンポを変えてしまうものなので. これについては、プランナー内で、かなり話し合いを重ねましたね. 縛りがあるだけではきびしいということで、ポジティブ感を出すために、ソラとリクでドロップポイントを介して協力ができるようにしたのが、成立させるための大きなポイントだったと思います. ――ボス戦でドロップすると、つぎに戻ってきたときに最初からになるのが悔しいです(笑). 安江 (笑). ゲームって、「悔しい」と感じる部分がないと、達成感がないんですよね. まさに、そういうものを入れたかったんですよ! ――確かに、ギリギリで倒せたときは格別の達成感があります. ちなみに、ゲーム中でドロップの回数がカウントされていますが、あれは意味があるのでしょうか? 安江 ドロップのカウント数は、プレイ時間みたいな目安として表示しているだけで、何かに影響するわけではありません. どちらかというと、ドロップすることでワールドの状況が変わることのほうが重要ですね. ――ワールドの変化の予報を確認できるイベントフォーキャストも、おもしろい試みですね. 安江 あれは"天気予報システム"として提案したものでした. 台風が来る日とか、興奮するじゃないですか(笑). 先々の状況の変化が見えることで、メリハリをつけたかったんです. アクションからアクションへ ――アクションとしては、フリーフローアクションの導入が、大きなトピックでした. こちらは、どういう経緯で導入されたのですか? 安江 野村と話すなかで、マップを自由に駆け巡るという方向性が見えてきて、それに合わせて壁やポールを利用するアクションを提案しました. 最初は、『 KHBbS 』のデータを使って作り始めたんです. 企画が2~3日くらいで固まって、作り始めて1~2週間経ったときには形になっていました. そこで決まった方向性は、その後もブレることはありませんでしたね. 途中で、ブロウオフを追加したり、細かな調整を入れるということはありましたけれど. これが、『 KH 』の自然な進化の形かなという印象でした. ――移動だけでなく、攻撃にも使えるというのは、最初から盛り込まれていたのですか? 安江 そうですね. バトルが気持ちいい作品なので、移動だけでなく攻撃にも使える、バトルに使ってほしいアクションとして考えていました. また、フリーフローアクションがあると、たいていの場所に行けますし、移動量が多くなりますよね. それに合わせて、マップは立体的に、広くしていきました. さらに、宝箱の配置をちょっとひねったり、行きにくい場所を作ったり. ――確かに、今回は宝箱をすべて回収するのがけっこう難しいです. 安江 なかなかひどいですよね(笑). なお、マップについては、動くギミックも大事にしています. 『 KH 』は、プレイヤーがギミックに接して、どういうアクションに発展させられるかも大事なので、トラヴァースタウンではロープを張ったり、存在しなかった世界ではパイプで上っていったりという仕掛けを入れたりしました. ひとつのアクションだけではなく、ポールからジャンプして、壁を蹴ってブロウオフへ... という、流れでギミックを活用したり、アクションからアクションにつながることも重視しています. ――では、リアリティシフトは、どういった経緯で採用されたのでしょうか? 安江 野村から、下画面でしっかり遊べるようにしてほしいと言われていたので、各ワールドの世界観に合った遊びと、"夢っぽさ"を意識してリアリティシフトを考えました. いままで、タッチやスライド操作を使うゲームを作ったことがなかったので、プランナーとしては使ってみたかったというのもあります. ドン引きワンダニャン ――ドリームイーターはいままでのシリーズの敵と毛色が違いますが、どのようなコンセプトがあったのでしょうか? 安江 これは野村のこだわりの部分で、ブサイクだけどかわいい、媚びないかわいさというものを意識しています. 行動も、プレイヤーを完璧にサポートするのではなく、サボるなどちょっとダメなところがあるような、キャラクター性が感じられるものを心掛けています. ちなみに、最初に野村からワンダニャンの絵を見せられたとき、僕はドン引きしたんです. 野村はコレをマジメに描いているのかな? って(笑). 足はあるけどお腹で跳ねるとか、動きの指定もその時点でありましたね. その後、足をピクピクと動かす、虫っぽい気持ち悪い動きをする時期もなぜかあったのですが(苦笑)、仕上がってみたら愛嬌があってかわいくて、「さすが野村! 」と思いました(笑). ――(笑). 育成システムも、性格変化など、楽しめる要素が詰め込まれていますね. 安江 育成画面ではスピリットをつついたり、なでたりしますが、僕は意地悪をするのが好きなので、最初からつつく部分をプッシュしていました. やさしい人はなでると思うのですが、ワンダニャンを見ていると、どうしてもつつきたくなるんですよね(笑). それで、接しかたの違いによってマイナスになるようなことはなく、成長や性格変化が気楽に楽しめるシステムにしました. ――ミニゲームのフリックラッシュについて、コンセプトをお聞かせください. 安江 最初に、通信機能を使ったバトルで、相手の写真を撮り、それを使うというのを企画したのですが、野村にNGを出され、トランプの"スピード"のような方向にシフトしました. 野村からはそのとき、鉛筆でサラサラッと画面構成を描いたものをもらいましたね. そこから何回か作り直しながら、いまの形にしていったんです. 個人的にはミニゲームを作るのが好きで、できればミニゲームをずっと作っていたいほどやり甲斐を感じました. フリックラッシュは、現場でいろいろ試しながら、意見を聞いて改善できるので、作り手として楽しかったです. ――フリックラッシュに向いている、オススメのドリームイーターを教えていただけますか? 安江 ナルバードかなぁ. 上空から爆弾を落としまくれるので. あと僕が好きなのが、ワンダニャン... をガブガブと噛むボウクンレックスです. ワンダニャンだと、ちょうどいい具合に歯に挟まるんですよ(笑). ――執拗にワンダニャンをいじめますね(笑). ところで、安江さんは、アクションについてどういったこだわりをお持ちなのでしょうか? 安江 難しいですね... . 『 KHBbS 』では、バトル中にスタイルが変化することによる気持ちよさを意識していたんですが、今回は"突き抜けるスピード感"でしょうか. それに加え、"アクションとアクションがつながる気持ちよさ"です. 毎回同じものを目指すというよりは、違う路線を探っていきたいですね. 今後も『 KH 』を作る際は、その都度アクションのコンセプトを変えていきたいと考えています. ――以前、野村さんから、『 FF ヴェルサスXIII 』や『 FF零式 』、『 KH 』シリーズは、それぞれアクションの方向性が違い、『 KH3D 』は『 KH 』シリーズの今後の方向性を示すものになるというお話がありました. 安江さんとしては、どうお考えですか? 安江 『 KH 』シリーズは、丁寧に作り込まれた箱庭的な世界の中で、ダイナミックに遊べることが特徴だと思いますが、そのなかで、行ける場所だったり、できることの制限を全部取っ払って、とことん自由に、ぶっ飛んだ形で遊べるようにしたいですね. 『 KH3D 』は、フリーフローアクションで屋根の上を自由に駆け抜けることができるようになったことで、ゲーム性や技術的な問題にぶち当りましたが、今後もそういうハードルを乗り越えて、ゲームの常識を覆していきたいです. ――では、最後に、読者へメッセージを. 安江 さまざまなシステムを詰め込んで、『 KHBbS 』以上の傑作と言えるゲームに仕上げています. 遊びの幅があるので、開発側ではフリックラッシュばかりプレイしたり、フリーフローしか使わなかったり、ひたすらスピリットをなでたりと、さまざまなプレイをする人がいました. ユーザーの皆さんも、自分なりの遊びかたや、好きなプレイスタイルを発見して、とことん遊び尽くしてほしいですね. 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