今井麻美×喜多村英梨によるユニットの1s

動脈と静脈の絡みあう旋律 今井麻美喜多村英梨という、声優としてもアーティストとしてもそれぞれに活動を続けるふたりが、強烈な個性とともに絡み合うユニットとしてアツい支持を受けているARTERY VEIN. そんな同ユニットの1stアルバム、その名も『 ARTERY VEIN 』が2012年3月7日にリリースされる. 2009年末、PSP用ソフト『 コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー 』の制作発表に合わせて、今井麻美喜多村英梨のふたりで結成されたユニット、ARTERY VEIN. 同作のエンディングテーマ『 Confutatisの祈り 』、Xbox 360用ソフト『 ファントムブレイカー 』オープニングテーマ『 ラスト・ジャッジメント 』、PSP用ソフト『 コープスパーティー ブックオブシャドウズ 』エンディングテーマ『 パンドラの夜 』、プレイステーション2用ソフト『 花と乙女に祝福を 』オープニングテーマ『 Splendid flowers 』など、数々のテーマソングのほか、シングル未収録曲となる『 コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー 』挿入歌『 闇に濡れたCatastrophe 』を収録. さらに、アルバム用新曲『 Sanctusの彼方に 』を録り下ろしており、ボーナストラックとして同曲のARTERY(喜多村英梨)とVEIN(今井麻美)それぞれのソロバージョンも収録される. ARTERY VEINファーストアルバム『 ARTERY VEIN 』 発売日: 2012年3月7日発売予定 価格: 3150円[税込] 【収録予定曲】 Confutatisの祈り Splendid Flowers ラスト・ジャッジメント 迷いの森 パンドラの夜 ただ一つの物語 闇に濡れたCatastrophe Sanctusの彼方に Sanctusの彼方に(ARTERY solo) Sanctusの彼方に(VEIN solo) Confutatisの祈り(ARTERY solo) パンドラの夜(VEIN solo). 6』はなぜ『6』なのか! ? SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の新ハードPlayStation Vita(以下PS Vita)が、2011年12月17日に発売となった. ファミ通.comでは、このPS Vitaとそのロンチタイトルの魅力に迫るインタビュー企画を連載中だ. 今回は、『 みんなのGOLF 6 』の小番芳範プロデューサー、鈴木健太郎アソシエイトプロデューサーにお話を伺った. 左: 小番芳範氏 右: 鈴木健太郎氏 『6』を制作するために最適な人材が揃った! ――まずはおふたりの担当された内容と、いままでの『 みんなのGOLF 』シリーズとの関わりについて教えてください. 小番芳範氏 (以下、 小番 ) 僕は『 みんなのGOLF ポータブル 』(以下、『 ポータブル 』)からです. E3で「PSPというハードを出すよ」という発表を見て、「ああ、ちっちゃいのを出すんだ、ウチの会社」と思ったんですが(笑)、そのときにポータブルゲーム機の編成と制作をするプロデュース部署ができまして. そこでタイトルラインアップを揃えていくなかで、『 ポータブル 』を担当することになったのが始まりです. ですので、PSPの『1』と『2』、そして『6』、という流れですね. 『5』にも関わっていなくて、ポータブル専門なんです. そしてハードの発売のとき専門みたいな(笑). ――それは、まさにうってつけの人材だったわけですね(笑). では鈴木さんはどのような? 鈴木健太郎氏 (以下、 鈴木 ) いまはプロデュース職ですが、その前は『 みんなのGOLF オンライン 』の運営を担当していました. その後『4』を少し担当して、プロデュースとして再び関わったのが『5』で. その後は『5』の運営をしつつ、PS Vita版もやることになった、という流れですね. ――ということは、携帯機立ち上げ時に作る第一人者と、オンライン運営の第一人者が揃ったというわけですね. 小番 そうかもしれません(笑). 『 ポータブル 』では、PSNを使わずに、ネット機能を独自にやっていましたし、初代ではインターネットを介しての対戦がありませんでしたから、昔ながらの売り切りの製品に近い形でした. そういうものに対しては、私のほうがノウハウがあって. 一方、製品発売後に、ユーザーさんにどういうサービスをすることで息の長いタイトルにできるか、という部分においては、私はノウハウがありませんが、鈴木は経験豊富です. そういう意味では、非常にいい組み合わせで臨めたと思います. 『6』を作ろうとしたのではなく、結果的に『6』になっていた! ? ――つぎに、本作の企画の経緯について教えてください. ある程度、PS Vitaのスペックが定まってからスタートした企画なのでしょうか? 小番 開発は2010年の夏ごろから始めたのですが、当初は、やはりまだ完全には定まってはいませんでした. もちろんコアがいくつあるとか、公表していたスペックは決まっていましたが、SDK(開発キット)や3Gの仕様など、細かい部分では定まっていないところがあって. 順次更新されていく中で作ってきた、という感じですね. 2010年中はそのような中で開発していました. ――では、ハードを作りながらソフトを作る、というような部分もあったのでしょうか. 小番 私は『 ウェルカムパーク 』の制作にも参加していたのですが、『 ウェルカムパーク 』はプリインストールソフトですから、ハード部門のミーティングにも出ておく必要があったんですね. そこで、『 みんGOL 』の制作上で必要な最新の情報を直接聞いたりもできました. それが役に立った、という部分はありますね. ――つぎに本作のコンセプトについてですが、当初の仮タイトル『 みんなのGOLF NEXT 』から、途中で正式タイトルが『 みんなのGOLF 6 』に変わりましたよね. その意図はどのあたりにあったのでしょうか? 小番 当初は、やはり携帯機用ということで、『 ポータブル 』シリーズの延長のようなイメージから企画がスタートしたんです. その時点では『6』という考えは一切なくて、「『 ポータブル 』シリーズの発展系ってどんなのだろう? 」という感じでした. そこから、だんだんいろいろなことがわかってきたうえで、『5』を土台に考えたときに、『5』から落としている要素はないし、かつ、より『 みんGOL 』らしさが出せるということになったので、最終的に『6』にしよう、となりました. ――『6』としていける、となったいちばんの要因は何なのでしょうか? 小番 いちばん大きかったのは、やはり『5』に見劣りしない絵が出せたという点ですね. 見た目は爽快さにも直結しますので、そこが明らかに落ちてしまうようでは、それは『6』にはなりえなかったと思います. じつは当初、『 ポータブル 』シリーズと同様に、低い頭身のキャラでデザインしていた時期もあったんですよ. でも、画面もキレイだし、マシンの性能的にも十分だし、リアリティーを追求できそうだ... となって、一気に絵作りを変えたという経緯があります. ――"PS3並みの『 みんGOL 』を携帯機で! "というコンセプトからスタートしているのかと思ったのですが、真逆のアプローチといいますか、"携帯機用『 みんGOL 』"を突き詰めたらPS3並みになった、というわけなんですね. 小番 そうですね. 当初PS Vitaのスペックを聞いたときに、おもしろいハードになりそうだとは思いつつも、実際に絵ができてくるまでは、有機ELも見たことがなかったし、これほどのものになるとは思っていませんでしたから. 「『 ポータブル 』系の最高進化を目指そう」という発端から、途中のプロセス、そして結果と、本当にダイナミックに変わった感はありますね. ――でも、携帯機ならではの利便性を出発点にしながら、結果的にリッチなものに仕上がるというのは理想かもしれませんね. 小番 確かに、今回は「ポータブルゲーム機としてのプレイスタイルに合わせて作ろう」という発端があったからこそ、特徴を持ったものにできたという面はあるでしょうね. 単に画面がキレイなものをつくって「『6』です」というのでは、「なんだ、前作と変わっていないじゃないか」と思われるようなものになってしまった可能性もあったと思います. 発端として、まず「おもしろく、ポータブルゲーム機らしく遊んでもらおう」というところから始めて、しっかり時間をかけて企画を練った後に、「思っていた以上に画質がいいから、キレイな絵をかぶせていこう」という流れでしたから. ゲーム作りとして、非常にいい流れだったと思います. 無理矢理入れたのではなく、ゲーム性を広げてくれる新要素を ――『6』ではPS Vitaならではの機能をいろいろ採用されていますが、その部分で苦労されたことも多かったのでは? 小番 「タッチでショットができないか? 」ということはイロイロ検討しました. やはり新しいハード、新しいデバイスで作る場合、まず考えるのは、根幹のシステムをどうするかというところです. でもタッチでいろいろ実験してみたら、これがすごく難しくて、「これは『 みんなのGOLF 』じゃなくなってしまうね」という話になって. やはりボタンでやろう、ということになりました. ――タッチでショットというと、どんなものだったのですか? 小番 タッチパネルでこするようにして球を打って見たりとか、ゲージをタッチで動かしてみたりとか、いろいろやりましたが、「ポータブルゲームってそうやって遊ぶものじゃないよね」となりました. ひとりでじっくり、集中できて、手軽に操作できて、電車の中でも自然に遊べるものじゃないといけないだろうと. そこでボタンで操作するという基本を決めて、そのうえで、制作のクラップハンズさんに、新しいデバイスを何とかうまく使ってください、とお願いしました. ただ、無理矢理組み込んで、結果として使いにくい、遊びにくいものになってしまっては意味がないですし、もしそうなっていたら採用していなかったと思います. 最終的にこれだけ多くの機能が実装されたということは、それだけクラップハンズさんが、いいアイデアを上手に形にしてくれたということだと思います. ――なかでも、とくにうまくいったと感じた機能は何ですか? 小番 個人的にいい要素だと思っているのが、ボールの落下予測地点をタッチして指で動かす機能ですね. これはクラブの切替も自動でやってくれるのですが、とても快適で手早く操作できます. しかもタッチ操作用に持ちかたを変える必要もなくて、通常の持ちかたのままで自然に操作できるんです. ゲームのテンポを損なわず、ボタンよりも快適性が高い、いい組み込みかたができていると思います. あとは、リアタッチで、触った地点までの、自分からの距離と、グリーンまでの距離と、触っている地点の高さが出るようになっているんですね. ――それも便利そうですね! 小番 ええ. じつは背面タッチパッドについては、知らないあいだに触っていて、意図しない反応をするようでは邪魔になるので、どう実装するかはしっかり議論しました. ただ背面タッチパッドは、どの範囲を有効にするかをプログラムで制御できるんですね. それで、通常の持ちかたをしているときに触ってしまいがちな端っこの部分では反応させないようにして、まず中央部分を触ると背面タッチパッドが有効になるようにして、一度有効になったあとは、端っこの部分でも反応するように、という制御にしました. ――なるほど. それなら、利用したいときだけ反応する、という具合になるわけですね. 小番 はい. おかげでとても使いやすい仕様になりました. それに、同じことを正面のタッチスクリーンでやろうとすると、画面を自分の指で隠してしまうことになるので、やっぱり使いづらくなってしまいますから、背面タッチパッドならではのうまい使いかたができたと思います. ――そのほかに、PS Vitaならではの要素はありますか? 小番 今回ショットのシステムが5種類入っていますが、じつはそれもPS Vitaだからこそ実現できたことなんです. ――といいますと? 小番 じつは『5』のときに苦労したと聞いていたのが、液晶テレビの遅延の問題なんです. 『 みんGOL 』ではショットゲージを秒間60フレームで動かしているんですが、秒間60フレームで動かすと、遅延の影響がすごくシビアになってしまうんですね. そこで考えた末に、若干あいまいでもタイミングを合わせやすいシステムとして、サークル型の"本格ショット"を導入したという経緯があります. その点PS Vitaでは、専用のディスプレイですから、当然遅延はまったくないですし、有機ELディスプレイは反応が早くて残像もない. そこで「こういうショットシステムができるんじゃないか? 」と新しいことを考える余地が生まれたわけです. ――ああ、なるほど. ちなみに『5』では、飛距離の面で本格ショットが有利な部分がありましたが、その点は今回は... ? 鈴木 内部的には優劣は一切つけていません. 完全にユーザーさんの見た目、感覚で選んでいただければと. 本当に好みで、同列のラインで遊んでいただけますよ. 小番 そうそう、PS Vitaならではと言えば、"エキストラパワーショット"がありますね. ――インパクトの瞬間にPS Vita本体を振る、というアレですね. 正直、最初に見たときにはちょっとムリがあるんじゃないかと思いましたが... (笑). 小番 電車の中ではやり辛いでしょうね(笑). でもオンライン大会や対戦プレイなどで、ここ一番というときにあれを成功させると、飛距離がかなり伸びますので. ――確かに、あと10ヤード飛べばバンカーを越えて、一気に有利になるのに... なんていう場面は多いですもんね. 小番 はい. ですので、"エキストラパワーショット"の存在によって、ゲームの中で、ドラマが生まれる可能性が増えたのではないかと思います. 終盤で、「ここはイーグルじゃないと... ! 」とチャレンジしたがゆえに、結果ボギーになって、上位の人がドカドカっと落ちてしまったり(笑). ――インパクトの瞬間に画面から目が離れるわけですから、リスクは大きいですよね. 小番 まさにハイリスクハイリターンですね. トロフィーにも、飛距離が条件のトロフィーもあったりします. 一見すると無茶な要素に思えるかもしれませんが(笑)、いろいろな面でゲーム性に貢献できているという意味で、気に入っている要素です. ――ちなみにエキストラパワーショットには回数制限はないのですか? 小番 パワーショット時にのみ使用できる要素なので、パワーショットの回数さえ残っていれば使えます. ふつうのパワーショットで堅実にいくか、チャレンジするかの選択になる感じですね. ――でもきっと、みんごる神クラスのプレイヤーになると、全部成功させてくるんでしょうね... (笑) 小番 そうですねぇ(笑). ゲージを見なくてもタイミングを合わせられる人もいますからね. ――ドラマを生みそうな要素として、今回からウォーターショットが導入されていますが、これはやっぱり難しいのですか? 小番 バンカーショットよりも、さらに振れ幅が大きいんですよ. 40%しか飛ばないときもあれば、90%飛んでしまうときもあったり. インパクトをしっかりやらないと、ブレはより大きくなりますから、自分の腕、集中力次第ですね. あと高さが出にくいので、長いクラブで打つと、よリスクは高まりますね. ――なるほど. でも、チャレンジしたくなるだろうなぁ(笑) 小番 (笑). そういう積み重ねで、対戦がよりおもしろくなったのは間違いないと思いますね. 来年は『みんGOL』15周年! ダウンロードでどんどん広がる! ――話は変わりますが、今回のコース数、キャラ数はどれくらいですか? 小番 発売時に収録しているのは、キャラが12人、コースが6つです. だいたい新ハードの1作目では、ボリュームはこれくらいなので、基本としてはきっちり押さえたボリュームになっています. 流用なしで、すべて新しいものに刷新していますよ. ――十分なボリュームだとは思いますが、当然今後追加データの配信も... ? 鈴木 はい、もちろん. ダウンロードコンテンツとしての配信は検討しております. 小番 オンライン関連になると"検討"という言葉になってしまうんですよね. 僕としては「作ってほしい! 」とオンラインのチームに言うだけですけど(笑). ――グロリアとか、当然来ますよね! ? 小番 ああ、人気者ですよね. どうですか、鈴木さん? (笑) 鈴木 ちょうど来年、『 みんなのGOLF 』シリーズ15周年ですからね. 過去作からも参戦があるかも... というところで、検討しております(笑) ――ぜひ(笑). ちなみに可能性のお話しで、PS Vitaではダウンロードコンテンツでどの程度のことまでできるのでしょうか? 鈴木 『5』では、追加キャラ、コース、コスチュームを展開しましたが、『6』でも当然それらは可能です. そのうえで、ギアですね. クラブやボールなども追加配信していくことができるようになっていますので... 検討しております(笑). 好きなスタイルで遊べる多彩なオンラインプレイ ――オンラインプレイについてですが、発売時から実装されているものは... . 鈴木 Wi-Fi通信限定のビジュアルロビーと、リアル大会、さらに3G通信にも対応したデイリー大会ですね. ――リアル大会は、イメージとしては従来通りのものでしょうか. 鈴木 そうですね. 番組表のようなプログラムがあって、出場したい大会を予約して、参加して、30名で一斉に回る形ですね. ――優勝賞品などもあるんですよね! ? 鈴木 発売時にはまだ実装していませんが、いずれ大会ごとに賞品を用意する予定です. 当初は完全に参加フリーで、オープン戦のような形になります. 後々、従来のようにグレード制になって、賞品や特殊な段位などを取得できるように... という流れですね. まずはオープン戦でユーザーさんのプレイスタイルを見つつ、調整していくことになります. ――30人というと、いままでよりも少ない印象を受けますが... . 小番 作りとしてはもっといけるのですが、最初は30人から様子をみようと思っています. 100人の大会だと上位になるのがとても難しいですが、30人大会なら、チャンスが広がるのではないかと. ――ああ、なるほど. アシックス 安全靴 100人の大会ひとつならチャンピオンはひとりだけど、30人の大会3つなら、チャンピオンは3人生まれますもんね. 小番 そういうことですね. 勝てない大会って、やっぱりおもしろくなくなってしまいますし、そこでイヤになってしまう人も出てくると思うので. 今回はもう少し裾野を広げたいというところがあって、その意味でも今後はグレード制の整備が重要になると思います. ――デイリー全国大会についてもご説明をお願いします. 小番 毎日新しい大会を配信するモードで、こちらは3G通信とWi-Fi両方に対応しています. 3G通信であれば、いつどこでも、すぐにその日の新しい大会が手に入るし、ラウンドを終えたときの結果のアップロードも、自動でその場でやってくれます. Wi-Fiの場合、アクセスポイントでなければ、大会の更新もできませんし、結果の送信も、いったん結果を端末に保存しておいて、アクセスポイントがあるところに行ってアップロードしてやる必要があります. 大会はその日のうちに締切が来てしまいますので、Wi-Fiしか使えない場合、「残業しちゃって、昼休みにラウンドしたデータをアップできなかった... 」となってしまうところが、3G通信ならいつでもオーケー、というわけです. ――デイリー大会は、1日1大会ずつという感じですか? 小番 1日3大会で、18ホールの大会あり、ハーフで回る大会もあり、という形です. すべて参加してもいいし、参加したい大会だけ参加してもいいのですが、1大会あたり1回しかエントリーできないという制限があって、リタイアしても、リタイア扱いで結果がアップロードされます. くり返し参加できてしまうと、1日中プレイしていちばんいいスコアをアップすればいい、という遊びかたになってしまいますので. 真剣勝負の感覚がおもしろいところですからね. ――デイリー大会での通信は、大会データの取得時と、ラウンドデータのアップロード時のみ、なのですよね? 小番 そうですね. 大会のデータさえ取得してしまえば、ローカルにデータが残るので、もう通信をしなくても、その日のうちならいつでも好きなときにラウンドできます. ですので、3G通信の残り時間がどんどん減ってしまう... というような心配はないです(笑). ――ちなみにアップロード、ダウンロード時の通信データ量はどれくらいですか? 鈴木 大会レギュレーションのデータと、スコアデータのみなので、ほんの数キロバイトというところです. 通信時間も、数秒で終わる程度のものですよ. ――オンラインの対戦システムについては、発売時にはまだ実装されていないものもありますね. 小番 マルチ対戦モードは後日配信予定です. これは、野球で言うところの1回表、1回裏... というように、交互に1ホールずつプレイしていくようなイメージの対戦システムですね. ユーザーの利便性や、そういう区切り方でいいのかとか、そのあたりでまだ練り込んでいる最中です. お互いがお互いの時間を奪い合うことなく遊べる仕組みということで、ぜひ提供したいと考えています. やはり3G通信ならではの遊びですからね. ――Wi-Fiで遊ぶこともできるんですよね? 小番 できます. 相手からの結果を受信確認できるのがWi-Fiポイントに限られてしまう、というだけで. 3G通信なら、どこでもパッとPS Vitaを取り出したときに、受信されている、という使いかたができますので、利便性は大きいですが、基本的には同じように遊ぶことができます. ――今後実装されるものは、ほかにもあるんですよね? 鈴木 後日追加の要素としては、フレンドと自由に対戦するフリー対戦も計画しています. これもロビーを経由しますので、Wi-Fi通信限定になりますね. ――最後に、ファミ通.com読者にメッセージをお願いします. 小番 『6』と名付けたからには... ということで、しっかりオススメできる内容になりました. いままでの体験イベントなどでユーザーさんの声を聞いていると、「『1』はやっていたんだけど... 」とか. 「PS2のはやったんだけどね」という感じで、そこで止まっている方が多かったんですね. そういった方にも、新しい変化を機に、ぜひ遊んでいただきたいです. 久しぶりに遊んでも、最初に遊んだときの通り、「ああ、あのときの『 みんGOL 』だ」と思っていただけるはずですし、同時に「こんなに進化していたんだ! 」と間違いなく感じていただけますので. もちろん、いままでまったく遊んだことがない方も含めて、このPS Vita発売という機会に、気軽に体験していただけるとありがたいな、と思っています. 鈴木 小番にほとんど言われてしまいましたが(笑). 『6』と聞くと、未体験の方... シリーズから長く離れている方も含めて、「シリーズものだから手を出しにくいな」と懸念されるかもしれませんが、『 みんGOL 』ではそんな心配はまったく必要ありません. 「○ボタン3回でナイスショットが打てる」というコンセプトはずっと継続していますので、不安がることなく、楽しんでいただけたらと思います. また、『6』と名付けたくらいですから、クオリティー面についても、歴代シリーズを上回るデキになっています. ぜひ遊んでみてください.